El proyecto

El curso transcurre en cinco islas de conocimiento, donde el alumno explora, en un viaje emocionante, los conceptos más relevantes para hacer cursos e-learning de alto impacto.

Un viaje vibrante, lleno de elementos sorpresa, que sirven de inspiración. Con un trabajo gráfico excepcional, con el objetivo de causar el mayor impacto.

Ficha técnica

1

El reto

Explorar cada Isla, donde en cada una se plantea un reto diferente.
2

Flow

Lo que parecía ser un sueño se convierte en una aventura psicodélica y llena de ideas para implementar en sus cursos e-learning.
3

Avatar

El protagonista de la historia es el Responsable de Formación, acostumbrado a crear cursos e-learning aburridos, se ve envuelto en un viaje que le abrirá los ojos.
4

Motivación intrínseca

Viajar a nuevos mundos, descubrir cosas nunca antes vistas.
5

Feedback específico e inmediato

A través de momentos interactivos intercalados en vídeos, permite avanzar y seguir desarrollando la historia.
6

Niveles y premios

Se establece la acumulación de puntos por diferentes criterios, lo que permite alcanzar niveles según los puntos acumulados.
7

Complejidad

Nivel técnico de gamificación: alto
Nivel pedagógico de gamificación: alto

Elementos del proyecto

A continuación te mostramos algunos de los elementos de gamificación que se utilizaron en este proyecto, puedes descubrirlos a través de los hostpots de cada imagen.

Veamos las opciones que se integran sin mezclarse con el contenido del curso y proporcionan información motivadora:

Las estrellas indican el grado de rendimiento en el módulo.
Los cheks indican que un apartado ha sido visto y superado.
Se incorpora un contador de los puntos obtenidos.

El panel permite conocer el estado de cada apartado de gamificación y al pulsar sobre cada icono, analizar aquellos que ha conseguido y cómo conseguir los que le faltan.

En este panel se muestra el resumen de las mecánicas incorporadas y el grado de progreso de cada una.

Con las misiones los usuarios se esfuerzan por terminar los apartados. Resaltan el objetivo a cumplir, predisponen al usuario a abordar el contenido con ganas.

A lo largo del curso aparecen mensajes con misiones a completar.

Se incluyen ejercicios y actividades a modo de retos, los cuales tienen una recompensa positiva por superarlos.

Una vez alcanzado algún logro aparecen mensajes emergentes de aviso.

Además, a lo largo de la historia, veremos clips de vídeo que también nos ofrecerán feedbacks de nuestros resultados, te enseñamos un par de vídeos de ejemplo.

Feedback positivo
Feedback negativo

Ver que se alcanzan diferentes logros y objetivos resultan en mensajes motivadores para el alumno, favorecen el interés en el estudio y la satisfacción.

En este mensaje emergente confirma la superación de una misión.

Y hasta aquí este ejemplo de gamificación aplicada en e-learning. Esperamos que te inspire para tus próximos cursos.

Y si quieres contar con nosotros para que apliquemos las técnicas del juego a tus formaciones online, contáctanos y te informaremos.

¡Contáctanos!
Virginia Gaitán

Virginia Gaitán

Experta en Marketing y consultora creativa de proyectos e-learning

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