¿Qué es la gamificación en elearning?

Si has leído sobre gamificación podrás hacerte una idea de a qué nos referimos, en el entorno elearning o en el de la formación, con este término:

Se trata de la aplicación de las técnicas del juego (analógico, videojuego, rol, etc.) a entornos no lúdicos.

(Adaptado de Werbach, k.,2014)

Te pongo un ejemplo en la lectura, para que puedas aterrizar esa idea que ya tienes en la cabeza y que puse de ejemplo para definir la gamificación en este artículo:

«(…) La carta te desconcierta. Peter y Lucy tratan de tranquilizarte. Pero la verdad es que les han amenazado de muerte si siguen buscando las joyas. Te han pedido a ti que las busques porque los ladrones no te conocen. Estarás más o menos a salvo; tanto como pueda estarlo cualquiera que busque las Joyas de Nabooti.
Tienes dos opciones:
– Si estás de acuerdo en tomar el avión de mañana a París (ve a la página XX).
– Si necesitas más tiempo, información o ayuda. (ve a la página XY).»

(Las Joyas perdidas de Nabooti, 1983)

 

Es un extracto de uno de los famosos libro juegos de los años 80, que pretendía enganchar al público infantil y adolescente para contagiarles el amor por la lectura, es decir, sin ser la lectura un juego en sí y utilizando las técnicas del juego se perseguía la motivación necesaria para alcanzar el objetivo de la lectura.

Quédate con esta idea “contagiarles el amor por la lectura”.
¿A qué tipo de motivación dirías que hace referencia?

¿Por el hecho de utilizar las técnicas del juego ya estamos gamificando una formación?

La gamificación es divertirse o entretenerse, pero no es solo diversión.

Para dotar de diversión a nuestras acciones formativas elearning, aplicamos un sistema básico de jugabilidad, que nos hemos traído del mundo de los videojuegos. Es lo que se denomina la triada PBL del inglés:

Points (Puntos).

Podemos dar puntos por cualquier tipo de acción: responder correctamente a un ejercicio, a un reto, por visualizar un vídeo, etc. De este modo, damos información de progreso. Además, los puntos están directamente conectados con los badges o insignias.

Badges (insignias o medallas).

A la acumulación de un número de puntos, o bien cuando se alcanza un hito importante en el curso, podemos otorgar una insignia. Se trata, por tanto, de una representación visual del logro alcanzado. Otorga estatus.

Leaderboards (tablones de clasificación).

Se trata de ver qué posición ocupamos en el ranking y también están directamente conectados con los puntos.

Esta tríada PBL fomenta la motivación extrínseca, es decir, recibir una recompensa externa al esfuerzo, pero que de utilizar por sí sola podría desencadenar posibles abandonos, ¿qué pasa si me quedo en las últimas posiciones del ranking?, si veo un imposible subir en el ranking probablemente lo abandonaría. Y, si tengo que conseguir mayor puntuación que el resto de participantes, ¿dónde está la colaboración con otros participantes? ¿Tiene sentido poner a competir a los participantes en cualquier acción formativa? ¿A todo el mundo le gusta competir?

Reflexiona un momento sobre estas preguntas….

Y ahora respondo a la pregunta que te lancé sobre el ejemplo del libro juego. Al “contagiarles el amor por la lectura”, ¿a qué tipo de motivación estamos haciendo referencia?

A aquella que nace de dentro hacia fuera, porque la gamificación también es motivación intrínseca, es decir, la que realmente nos mueve a la autodeterminación.

¿Qué puede hacer la gamificación por la formación online?

El hecho de que permitamos a una persona que se comporte de una forma activa o pasiva en un curso elearning, hará que su aprendizaje sea o no significativo, duradero en el tiempo.

El crecimiento de una persona está ligado a sus necesidades psicológicas innatas, siendo esas necesidades la base de su automotivación. Estas necesidades están presentes en todos los seres humanos: autonomía, competencia y relación (adaptado de Ryan, R.M. y Deci, E.L., 2002).

¿Cómo dotamos de autodeterminación nuestros cursos elearning?

No te quedes solo en brindar puntos, rankings e insignias. Si solo utilizas este tipo de mecanismos extrínsecos provocarás una actitud pasiva en tu audiencia, ya que el fin último será “cumplir” y acreditar su formación.

Tanto estudiantes como la plantilla de una empresa, también tienen otro tipo de necesidades ante su formación, que debemos tener en cuenta para construir un curso elearning gamificado y exitoso:

Porque cuando realizamos un curso de elearning, tenemos la necesidad de sentir autonomía. Si solo recibo un premio por contestar a una pregunta correctamente, estoy convirtiendo una motivación que podría ser inicialmente intrínseca en extrínseca.

Ofrece diferentes opciones o elecciones a tu público. Si continuamos con el ejemplo del libro juego de los 80, podríamos aplicar diferentes caminos para resolver una misión o conseguir una insignia. Los árboles de decisión son un buen ejemplo de resolución de problemas. Es un camino lineal que al final te lleva siempre a la respuesta correcta.

El participante tiene la sensación de poder decidir su propio camino.

Porque necesitamos sentir que alcanzamos la maestría o competencia en lo que aprendemos. Si hago un curso quiero saber para qué me va a servir en mi día a día laboral o en mi futuro profesional. Entonces premiamos subiendo de nivel al participante, por ejemplo.

Ofrece feedback o comentarios positivos en tareas no esperadas para tu audiencia. Ahora piensa en ese árbol de decisión del que hablábamos en la necesidad de la autonomía. En un momento del camino, puedes dar un feedback positivo (sin necesidad de ofrecer una insignia, punto, etc.) en el que informes al participante de que al llegar a ese punto ha demostrado su maestría en una determinada competencia y que va por el buen camino para alcanzar el objetivo del curso.

 

Porque cuando nos formamos no nos gusta sentirnos en constante aislamiento. Queremos saber qué hacen otras personas, si entienden el curso, si les gusta, etc. Tenemos una necesidad de relación como seres sociales que somos. Por eso utilizamos el ranking o los tablones de clasificación. Pero… ¿provoca una actitud de colaboración o cooperación? Realmente lo que muestra un ranking es si tengo más puntos que otras personas, ¿significa que he aprendido más?

Ofrece un espacio donde puedan intercambiar su experiencia en el curso (una red social o una comunidad de aprendizaje) , haz que la competición sea por grupos o clanes, esto creará identidad de grupos, trabajo en equipo y hará que la totalidad de participantes se centren en un mismo objetivo.

Y, además, intriga a tu audiencia, antes de comenzar el curso ofrécele un avance de lo que va a ver, a qué retos se va a enfrentar.

¿Cómo puedes hacer esto? A través de un vídeo, un cómic, etc., en el que expliques qué esperas de su participación, qué va aprender, qué tendrá que superar.

Como el tráiler de una película.

Los 4 ejes de la experiencia memorable

Para que la gamificación sea un verdadero éxito en nuestro curso elearning, en definitiva, debemos tener en cuenta los cuatro ejes de la experiencia memorable (García Pañella, O., 2013):

Estética.

Utiliza un diseño gráfico, una ilustración acorde con la audiencia de tu curso de formación elearning. El presupuesto manda, pero hoy día nos movemos más por lo visual que por lo textual.

Historia o narrativa

El gran eje olvidado en la gamificación, muchas veces por falta de presupuesto. Aunque no siempre sea fácil crear historias que conecten con los objetivos de aprendizaje de un curso, sí podemos contar con pequeñas situaciones o historias que muevan el interés de nuestros usuarios: avatar como héroe/heroína, pequeña misión que resolver, etc.). Está directamente conectada con la estética, ya que una buena historia se cuenta con una buena imagen visual.

Plataforma tecnológica

Sea un LMS de código abierto o un LMS privado, debes asegurarte que no solo podrás implementar un sistema gamificado basado en la triada, si no que también la audiencia de tu curso se sienta cómoda y sepa cómo navegar por la aventura que has diseñado.

Reglas del juego

Las mecánicas del curso, la triada PBL que aplicamos a los cursos elearning. Pero ojo, recuerda la necesidad de autodeterminación que tenemos los seres humanos, guía, crea interés, déjale decidir y las reglas te ayudarán a mantener el Flow en el curso.

Elige tu propio camino...

Si has llegado hasta aquí, muchas gracias por interesarte en la gamificación desde el punto de vista de la motivación intrínseca.

¿Cómo quieres continuar indagando sobre la gamificación y la motivación intrínseca?

  1. Quiero saber cómo aplicar la gamificación sobre una temática concreta, por ejemplo, la prevención de riesgos laborales.
  2. Quiero saber qué tipo de intereses mueven a las personas a hacer los cursos para crear dinámicas que tengan en cuenta sus placeres, ¿qué prototipos existen?
  3. Me interesan otras opciones como ….

Escríbenos un comentario indicando cuál es la opción que más te interesa o propón una opción que te interese indagar.

Amaranta Morel Delgado

Amaranta Morel Delgado

Jefa de Proyectos especializada en Diseño Instruccional y Gamificación

6 Comentarios

  • Ariel Herrera dice:

    Holaaa… Soy estudiante de 5 año de pedagogia en artes musicales y la verdad me siento descepcionado con todo lo que conlleva el sistema educacional chileno. Escuche sobre esto en NTN Radio siendo un Pirilongi más y me gustaría saber como puedo capacitame yo para empezar a introducirme en este mundo

    • Amaranta Morel Delgado dice:

      Hola Ariel, ¡que no te desanimen! el sistema reglado a veces se queda un poco obsoleto, porque el elearning y las nuevas tecnologías avanzan a la velocidad del rayo. SI te interesa la gamificación te recomendaríamos que hicieras el máster de IEBS School: Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia. Es un máster 100 % online, de habla hispana y en el que encontrarás a personas de todo el mundo: España, Colombia, Argentina, Chile, etc. Te dejo aquí el enlace por si te interesa, en esa página encontrarás toda la información. Además, también hacen un postgrado solo de gamificación. Espero que te sea de utilidad Ariel 🙂

  • Matias Bustos Valderrama dice:

    Mi respuesta a tu juego seria 1: Quiero saber cómo aplicar la gamificación sobre una temática concreta.
    —————————————————————————————————————

    Actualmente desarrollo un taller que aplica el concepto de gamificacion al que hacer parental en cuanto al rol de tutor y crianza que llevan madres y padres frente a hijos e hijas que respondiendo a su epoca y cultura, encuentran en los videojuegos su espacio de desarrollo y motivacion.

    Me gustaría saber tu opinión respecto a esta idea de aplicar la gamificacion al quehacer de los padres y madres, como herramienta de desarrollo familiar y conseguir mejores relaciones con sus hijos/as.

    También agradecería si me puedes recomendar lectura complementaria a este resumen.

    Saludos desde Chile.
    Matias Bustos Valderrama
    Psicólogo de la Pontífice Universidad Católica de Valparaiso.

    • Amaranta Morel Delgado dice:

      ¡Hola Matías! Gracias por comentar nuestro artículo y prestarte al juego que proponemos 😊
      Me parece muy interesante aplicar la gamificación en la familia, enfocado a mejorar las relaciones, construir un espacio de comunicación común e incluso de juego o intereses comunes. La adolescencia es una época complicada que suele alejar a nivel comunicativo a tutores/as o padres/madres, por eso la gamificación puede ser una clave esencial para unirles.
      ¿Has pensado en un juego analógico?: juego de cartas, tablero, mezcla de ambos, por ejemplo; ¿o en la gamificación digital?: una web, una app, por ejemplo.
      En cualquier caso, te recomiendo en primer lugar conocer el público con el que vas a trabajar, ya que no es lo mismo la crianza en determinados países europeos como en España, Chile u otros países latinoamericanos.
      También conocer la edad de hijos e hijas y sus tutores/as o madres/padres.
      De este modo podrías enfocarte en lo que en gamificación se conoce como “user persona
      En cuanto a tu petición sobre mayor información sobre el artículo, en gamificación y motivación intrínseca puedes buscar artículos de Andrzej Marczewski y su modelo RAMP, por ejemplo.
      En Educativa España nos hemos especializado en Gamificación, por lo que, si necesitas contratar nuestros servicios, no dudes en contactarnos.
      ¡Espero que estos comentarios te sean útiles Matías!

  • Bárbara dice:

    Yo quiero saber cómo aplicar la gamificacion en la incorporación de una nueva función en el trabajo y también conocer los tipos de intereses y prototipos que hay

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