¡Está en todos lados!

Seguro que el término te suena, ¡lógico! Nos hemos puesto a gamificar todo lo gamificable: marketing, experiencias, series, compras, normas, hábitos, redes sociales… En educación y formación tiene especial relevancia por su impacto, siendo la formación online un medio con posibilidades realmente amplias.

Ejemplos de gamificación en diferentes ámbitos

Gamificación en el deporte

Gamificación en hábitos

Gamificación con niños

Gamificación en banca

La gamificación en e-learning

La gamificación en el ámbito del e-learning es un término que se utiliza para describir una técnica de aprendizaje que incorpora elementos del juego. Estos elementos básicamente son las mecánicas (formas de recompensar al usuario) y las dinámicas (qué motivación del usuario queremos activar).

Es importante aclarar que no tiene por qué ser un formato tipo videojuego, ya que en e-learning esto hace referencia a Juegos Serios (o serious game) más que a Gamificación. Habitualmente los juegos serios siempre llevan una capa de gamificación, pero la gamificación no tiene por qué llevar esa capa de vídeojuego. De hecho, la gamificación puede aplicarse a cualquier ámbito que no sea lúdico, como hemos visto en los ejemplos de arriba.

Ejemplos de gamificación en e-learning

Veremos a continuación algunos ejemplos de cursos gamificados que hemos desarrollado en Educativa, no solo aplicando una capa de gamificación, sino también incorporando una buena dosis de creatividad e ilustraciones a medida que generan un impacto mayor en los cursos.

En este ejemplo mezclamos el storytelling con gamificación, a través de un escaperoom, donde el alumno debía ayudar a resolver los misterios para lograr escapar de una casa. El caso se divide en 4 apartados, consiguiendo las insignias correspondientes en cada uno.

Contar leyes no suele ser un tema divertido, así que en este otro ejemplo también basamos el curso a través de un hilo conductor, con una metáfora más fantástica. A lo largo del curso el alumno consigue subir de niveles de experiencia, consigue insignias y sobre todo, llega a superar los retos propuetos para apaciguar la furia de los dioses del RGPDYMPO.

Los retos siempre son un acierto, verás en este ejemplo cómo se otorgan «llaves» para abrir la siguiente dimensión, tras superar el reto del guardián.

En este otro ejemplo, hemos desarrollado una mecánica de obtención de estrellas donde es necesario coseguir un mínimo para poder pasar al siguiente nivel. Si el alumno no las consigue debe realizar el módulo nuevamente.

Para terminar este listado de ejemplos, queremos que veas este ejemplo de un curso gamificado, donde todo transcurre bajo una aventura trepidante. El reto del alumno será ayudar a Pablo a volver a la normalidad. También en este curso hemos aplicado una capa interesante de gamificación.