¿Qué es la gamificación en elearning?
Si has leído sobre gamificación podrás hacerte una idea de a qué nos referimos, en el entorno elearning o en el de la formación, con este término:
Se trata de la aplicación de las técnicas del juego (analógico, videojuego, rol, etc.) a entornos no lúdicos.
(Adaptado de Werbach, k.,2014)
Te pongo un ejemplo en la lectura, para que puedas aterrizar esa idea que ya tienes en la cabeza y que puse de ejemplo para definir la gamificación en este artículo:
«(…) La carta te desconcierta. Peter y Lucy tratan de tranquilizarte. Pero la verdad es que les han amenazado de muerte si siguen buscando las joyas. Te han pedido a ti que las busques porque los ladrones no te conocen. Estarás más o menos a salvo; tanto como pueda estarlo cualquiera que busque las Joyas de Nabooti.
Tienes dos opciones:
– Si estás de acuerdo en tomar el avión de mañana a París (ve a la página XX).
– Si necesitas más tiempo, información o ayuda. (ve a la página XY).»
(Las Joyas perdidas de Nabooti, 1983)
Es un extracto de uno de los famosos libro juegos de los años 80, que pretendía enganchar al público infantil y adolescente para contagiarles el amor por la lectura, es decir, sin ser la lectura un juego en sí y utilizando las técnicas del juego se perseguía la motivación necesaria para alcanzar el objetivo de la lectura.
Quédate con esta idea “contagiarles el amor por la lectura”.
¿A qué tipo de motivación dirías que hace referencia?
¿Por el hecho de utilizar las técnicas del juego ya estamos gamificando una formación?
La gamificación es divertirse o entretenerse, pero no es solo diversión.
Para dotar de diversión a nuestras acciones formativas elearning, aplicamos un sistema básico de jugabilidad, que nos hemos traído del mundo de los videojuegos. Es lo que se denomina la triada PBL del inglés:
Points (Puntos).
Podemos dar puntos por cualquier tipo de acción: responder correctamente a un ejercicio, a un reto, por visualizar un vídeo, etc. De este modo, damos información de progreso. Además, los puntos están directamente conectados con los badges o insignias.
Badges (insignias o medallas).
A la acumulación de un número de puntos, o bien cuando se alcanza un hito importante en el curso, podemos otorgar una insignia. Se trata, por tanto, de una representación visual del logro alcanzado. Otorga estatus.
Leaderboards (tablones de clasificación).
Se trata de ver qué posición ocupamos en el ranking y también están directamente conectados con los puntos.
Esta tríada PBL fomenta la motivación extrínseca, es decir, recibir una recompensa externa al esfuerzo, pero que de utilizar por sí sola podría desencadenar posibles abandonos, ¿qué pasa si me quedo en las últimas posiciones del ranking?, si veo un imposible subir en el ranking probablemente lo abandonaría. Y, si tengo que conseguir mayor puntuación que el resto de participantes, ¿dónde está la colaboración con otros participantes? ¿Tiene sentido poner a competir a los participantes en cualquier acción formativa? ¿A todo el mundo le gusta competir?
Reflexiona un momento sobre estas preguntas….
Y ahora respondo a la pregunta que te lancé sobre el ejemplo del libro juego. Al “contagiarles el amor por la lectura”, ¿a qué tipo de motivación estamos haciendo referencia?
A aquella que nace de dentro hacia fuera, porque la gamificación también es motivación intrínseca, es decir, la que realmente nos mueve a la autodeterminación.
¿Qué puede hacer la gamificación por la formación online?
El hecho de que permitamos a una persona que se comporte de una forma activa o pasiva en un curso elearning, hará que su aprendizaje sea o no significativo, duradero en el tiempo.
El crecimiento de una persona está ligado a sus necesidades psicológicas innatas, siendo esas necesidades la base de su automotivación. Estas necesidades están presentes en todos los seres humanos: autonomía, competencia y relación (adaptado de Ryan, R.M. y Deci, E.L., 2002).
¿Cómo dotamos de autodeterminación nuestros cursos elearning?
No te quedes solo en brindar puntos, rankings e insignias. Si solo utilizas este tipo de mecanismos extrínsecos provocarás una actitud pasiva en tu audiencia, ya que el fin último será “cumplir” y acreditar su formación.
Tanto estudiantes como la plantilla de una empresa, también tienen otro tipo de necesidades ante su formación, que debemos tener en cuenta para construir un curso elearning gamificado y exitoso:
Porque cuando realizamos un curso de elearning, tenemos la necesidad de sentir autonomía. Si solo recibo un premio por contestar a una pregunta correctamente, estoy convirtiendo una motivación que podría ser inicialmente intrínseca en extrínseca.
Ofrece diferentes opciones o elecciones a tu público. Si continuamos con el ejemplo del libro juego de los 80, podríamos aplicar diferentes caminos para resolver una misión o conseguir una insignia. Los árboles de decisión son un buen ejemplo de resolución de problemas. Es un camino lineal que al final te lleva siempre a la respuesta correcta.
El participante tiene la sensación de poder decidir su propio camino.
Porque necesitamos sentir que alcanzamos la maestría o competencia en lo que aprendemos. Si hago un curso quiero saber para qué me va a servir en mi día a día laboral o en mi futuro profesional. Entonces premiamos subiendo de nivel al participante, por ejemplo.
Ofrece feedback o comentarios positivos en tareas no esperadas para tu audiencia. Ahora piensa en ese árbol de decisión del que hablábamos en la necesidad de la autonomía. En un momento del camino, puedes dar un feedback positivo (sin necesidad de ofrecer una insignia, punto, etc.) en el que informes al participante de que al llegar a ese punto ha demostrado su maestría en una determinada competencia y que va por el buen camino para alcanzar el objetivo del curso.