Hoy vamos a profundizar en los retos y cómo aplicarlos mediante técnicas del juego en un curso e-learning para que esté gamificado. Recuerda que puedes meterte en materia repasando estos conceptos básicos que os contamos en un post anterior. ¡Vamos a ello!

¿Qué son los retos?

La definición de reto es:

“Situación difícil o peligrosa con la que alguien se enfrenta”.

Entonces, lo que haremos es enfrentar al empleado / alumnado a situaciones donde tenga que acudir a su agudeza para salir airoso de esa situación, activando así su pensamiento crítico.

Con independencia de que el curso tenga un hilo conductor o no, es una forma muy efectiva de aplicar la gamificación, donde el alumnado obtendrá: puntos, logros, insignias, etc. e irá subiendo de nivel, hasta conseguir ser experto en cada materia. Se trata de un factor de motivación para estimular el aprendizaje y lograr la finalización del curso por parte del mismo.

Cuando planteamos retos, tienen las siguientes características (da vuelta las tarjetas para descubrirlo):

Ejercicios

A lo largo de las pantallas de teoría, organizamos el contenido en base a ejercicios en forma de retos que despierten el placer de resolver problemas y obstáculos.

Conseguimos que vivan los fallos cometidos como una experiencia más cercana al éxito.

Flow

Con esta metodología, nuestro objetivo se centra en mantener el Flow que, según el psicólogo Csikzentmihalyi es un estado mental de completa absorción e implicación en una tarea/actividad, centrando su atención y disfrutando de la misma.

Flipped classroom

Adaptamos, con nuestro toque especial, la llamada flipped classroom o clase invertida al contexto del elearning. Para construir estos ejercicios en forma de retos, convertimos la teoría en una situación práctica, presentando de este modo en primer lugar la práctica (fomentando el ensayo-error), y, en segundo lugar, la teoría (dando de este modo siempre un feedback correcto sobre la situación práctica expuesta).

Es decir, serán ejercicios intermedios que se combinarán con las pantallas teóricas del curso y que le ayudarán a absorber e incorporar los procedimientos y conocimientos de una forma simple.

Motivación intrínseca

En relación con el Flow, se trata de conseguir que el curso sea realizado por deseo propio y que de este modo permanezca en el tiempo, fomentando el llamado RAMP:

  • Relación o vinculación social.
  • Autonomía en el aprendizaje.
  • Maestría o competencia en los procedimientos adquiridos.
  • Propósito o finalidad. Para qué va a servir lo que estamos aprendiendo.

¿Cómo se integran los retos con más elementos de la gamificación?

Logros

Por la superación de determinados retos, el alumnado pueda alcanzar una serie de logros que recibirá durante la realización del curso. Estos logros se visualizan en mensajes emergentes y quedan acumulados en un panel de Gamificación donde pueden consultar todos los conseguidos.

Se propone una consigna que el usuario debe completar, por ejemplo, realizar correctamente 2 ejercicios de 3 en un apartado.

Asimismo, los retos pueden ofrecer un premio o bien refuerzos, como volver a leer el tema por no haber superado el apartado.

Puntos y Niveles de usuario

Los puntos se consiguen de diferente manera, al visualizar completamente una pantalla, al resolver una actividad, al visualizar un vídeo y un amplio etcétera.

El nivel de usuario evoluciona a medida que avanza por el curso, o bien según los puntos ganados. Los niveles pueden estar asociados al clásico ranking de medallas: bronce, plata, oro o bien representado por otros tipos de conceptos acordes con la temática del curso.

Insignias

Las insignias son recompensas que se reciben en determinados contenidos/retos, como puede ser completar un apartado, realizar un caso práctico, finalizar un vídeo y muchos otros criterios muy amplios.

Desbloquear recursos

El desbloqueo de recursos extras al completar un apartado o llegar a un punto concreto, permite materializar una recompensa. De esta forma, podemos premiar al alumnado con una infografía, un vídeo que muestre parte de la historia, un resumen, una lectura especial, o cualquier cosa que creamos oportuna.

Gamificar a través de retos

Como ves, los retos son un elemento muy valioso a la hora de gamificar un curso elearning, porque abre un abanico de posibilidades muy amplio, tanto a nivel motivacional como puerta para integrar más elementos del juego.

En Educativa llevamos años trabajando con estas metodologías e innovando con los avances de la gamificación en nuestros desarrollos a medida, por lo que si tienes un proyecto y quieres darle un plus para que sea un curso WOW…

Amaranta Morel Delgado

Amaranta Morel Delgado

Jefa de Proyectos especializada en Diseño Instruccional y Gamificación

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