La gamificación en el punto de mira
¿Tienen éxito todos los cursos que se presentan con un sistema gamificado? Sin la intención de realizar una estadística que nos lo aclare, nos planteamos que, si al finalizar un curso gamificado pasáramos un cuestionario de satisfacción al alumnado, ¿crees que en su totalidad quedarían satisfechos? ¿Les gustará la estética aplicada? ¿Y los retos planteados? O Quizá si el sistema gamificado contaba con una historia, ¿ha sido atractiva para todos los participantes?
Tener un feedback final de la experiencia gamificada es sin duda necesario, pero para poder garantizar que nuestro sistema gamificado funcionará, necesitamos previamente conocer con la ayuda del cliente cuáles son los problemas y objetivos que pretende alcanzar o resolver con la gamificación y para ello debemos conocer al público destinatario de la formación: sus intereses, necesidades y objetivos.
¿Cómo conseguimos esta información?
Este paso se hace a veces complicado por las prisas que la empresa tenga en realizar la formación y dado que estamos solicitando datos que provienen de la privacidad de su plantilla. Conocer datos como el sexo de la plantilla, la edad media o franjas de edad, etc., nos podrían dar una muy buena información sobre las necesidades e intereses del alumnado.
¿Qué hacemos si no es posible obtener esta información?
Tendremos que basarnos en alguno de los marcos teóricos que se utilizan en gamificación para conocer los elementos motivadores clave de nuestra audiencia. Ya hablamos en el artículo “Cómo aplicar la gamificación al elearning” sobre la teoría de la audoterminación para hacer que nuestros cursos elearning motiven intrínsecamente a nuestro alumnado, pero, ¿cuáles son sus motivaciones?
Marco de referencia RAMP
Podemos analizar nuestro público objetivo desde el marco de referencias RAMP de Andrzej Marczewski (2013), que parte precisamente de esta teoría de la autodeterminación de E. Deci y R. Ryan (2000). Amplía cada uno clicando en el +:
Relaciones (Relatedness)
Es el deseo de estar conectado con las demás personas. En gamificación debemos cubrirlo con el estatus social, las posibles conexiones entre compañeros de curso o el sentimiento de pertenencia a un grupo. El curso debe buscar las interacciones entre participantes. Para ello, las redes sociales nos ofrecen mucho campo: compartir un resultado, comentar un reto, preguntar una duda, etc.
Autonomía (Autonomy)
La formación conlleva seguir un recorrido, pero debemos dar al alumnado cierta libertad para que no se sienta totalmente controlado o dirigido. Ya hemos hablado de los árboles de decisión y de cómo podemos hacer que en función de varias opciones de respuesta, la elección de una u otra le lleve por un camino diferente. Es un camino lineal que al final te lleva siempre a la respuesta correcta. En Educativa realizamos aventuras conversacionales en las que permitimos al alumnado elegir caminos diferentes en su aprendizaje.
Maestría o Competencia (Mastery)
Se trata del proceso de hacerse hábil o dominar lo que se está aprendiendo en el curso. Debemos prestar momentos en lo que puedan comprobar su aprendizaje y reciban feedback positivo de su experiencia, adquiriendo puntos, subiendo de nivel o ganando una insignia. Y por supuesto, de forma gradual, comenzando como un amateur y convirtiéndose al final de la formación en un experto o experta.
Propósito o Sentido (Purpose)
Las personas adultas tenemos la necesidad de encontrar un propósito o sentido a lo que hacemos, de otro modo nuestra motivación se dispersa. Aunque el curso sea obligatorio es importante hacer ver al alumnado para qué le va a servir esta formación. En Educativa creamos vídeos ilustrados o motion graphics como introducción motivacional en los que se les enseña qué van aprender, para qué les va a servir y qué se espera de ellos en el curso. Puedes ver un ejemplo haciendo clic en esta imagen:
Los 8 placeres de Leblanc
Con estas cuatro aproximaciones garantizamos que nuestro curso de gamificación sea del gusto de nuestra audiencia. Pero, además, debemos contar con los 8 placeres o tipos de diversión genéricos que Marc Leblanc (2014), educador y diseñador de videojuegos, nos trae de este mundo, y que es complementario al RAMP de Marczewski:
Como ves, estos placeres están íntimamente conectados y pueden darse a un mismo tiempo. Además, para que nuestro sistema de gamificación funcione no es necesario que se den todos los placeres a la vez, pero sin duda, cuantos más sumes podrás asegurar que tu sistema gamificado sea una garantía de éxito.
En Educativa apostamos por sistemas gamificados que cuenten con el sistema RAMP y los placeres genéricos de Leblanc, así garantizamos que nuestros cursos elearning sean un éxito.
¿Quieres triunfar con tus cursos gamificados?
Webgrafía:
- La motivación, elemento clave en el aula gamificada.
- Marck Leblanc.
- Marczewski, A. (2013). The Intrinsic Motivation Ramp.
- Morel Delgado, A. (2018). Salud Gym (Trabajo Fin de Máster: Gamificación y Narrativa Transmedia). IEBS School. Barcelona.
- Morel Delgado, A. (2019) Cómo aplicar la gamificación en e-learning.
- Reig, D. (2012). Las 8 motivaciones del videojugador.