¿Sabes qué es un escape room?
En los últimos años esta experiencia se ha puesto tan de moda que probablemente hayas participado en alguno de ellos de forma presencial, o quizás conozcas a alguien de tu entorno que haya disfrutado al menos de un escape room.
Ciertamente, los juegos de escape room tienen un origen reciente, en concreto en 2006, de la mano de unos ingenieros de Silicon Valey que crearon un videojuego con la trama de las novelas de Agatha Christie como telón de fondo y con el nombre de “Origin”.
En 2008 se creó el primer escape room presencial en Japón y pocos años después se fue extendiendo a toda Europa.
En las grandes ciudades como Barcelona, Madrid, Valencia o Sevilla se han creado salas presenciales con una gran cantidad de historias para resolver. Es un negocio en auge que se está extendiendo por toda España, por su creatividad y diversión, ¿por qué no aplicarlo a la formación elearning?
¿Qué aplicaciones tiene un escape room en un curso de formación elearning?
Por su componente de juego y utilizado en entornos no lúdicos estamos hablando de gamificación. Si introducimos una historia, una estética, retos, misiones y premiamos con insignias, niveles y puntos a nuestra audiencia, sin duda nuestro escape room estará gamificado.
En Educativa creamos para uno de nuestros clientes un curso de elearning sobre la competencia colaboración y trabajo en equipo. Tras trabajar tres píldoras con una orientación teórica y práctica sobre esta competencia, creamos un escape room como caso práctico a modo de herramienta de feedback final.
De este modo, el alumnado podía aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo de las píldoras formativas para aplicarlo directamente en su día a día laboral.
Escape Room: La casa rural
Debes tener en cuenta que la filosofía del escape room sufre una adaptación para poderlo llevar al medio online y al contexto formativo.
Te contamos nuestra experiencia…
La historia
Un grupo de compañeros y compañeras de una oficina se van de escapada rural un fin de semana. Al llegar al pueblo y a la casa alquilada se dejan las llaves puestas por fuera y se quedan encerrados en la casa.
Laura lidera a su equipo en la oficina, por lo que ya dentro de la casa, intenta animar al equipo para que entre todos salgan de la casa.
Tendrán que ir pasando de habitación en habitación, resolviendo preguntas para poder avanzar y lograr salir de la casa…
Gamemaster
Normalmente, en un escape room encontramos al Gamemaster o Game master que es la figura encargada de dar pistas a los participantes cuando se quedan bloqueados. En nuestro caso no utilizamos esta figura que podría haber sido un avatar, dado que por requerimiento del cliente el escape room no podía tener sonido ni vídeo o animación.
El encargado de dar las pistas y hacer navegar al alumnado por el escape room es la propia narración de la historia, dando pistas, lanzando preguntas y proporcionando feedback en los aciertos y desaciertos de las pruebas o retos.
Estructura del escape room
Nuestro escape room se compone de tres bloques (coincidente con cada píldora formativa y los contenidos estudiados) y se estructura de la siguiente forma:
1. Narración de la historia
Es un trozo de historia donde se describe la situación en la que se encuentra el equipo desde el momento en que se quedan encerrados. Sitúa al alumnado como protagonista del aprendizaje y le predispone a resolver las situaciones que se le presenta. El alumnado debe ponerse en la piel de Laura.
2. Situación conflictiva que deben resolver
Ya sea saliendo de una habitación o resolviendo un conflicto surgido en el equipo, dado que el escape room trata sobre la competencia colaboración y trabajo en equipo.
3. Pregunta/reto para resolver la situación conflictiva
Deben contestar adecuadamente para poder avanzar por las habitaciones de la casa a cada una de las preguntas que se lanzan en cada situación conflictiva. En este caso, activamos los conocimientos aprendidos por el alumnado que tendrán que aplicar para resolver adecuadamente las preguntas o retos, metiéndose en el papel de Laura.
4. Feedback sobre la respuesta
Como estamos en un curso de formación, siempre damos un número de intentos para que resuelvan las preguntas o retos, aportando feedback positivo o negativo a su respuesta. También reforzamos estos feedback con tips teóricos que fortalecen y recuerdan lo aprendido en las anteriores píldoras.
5. Insignias
Al finalizar cada bloque recibirán una carta recompensa con un feedback positivo sobre las competencias alcanzadas y que conectan con cada una de las tres píldoras estudiadas, otorgándoles las competencias alcanzadas de forma visual y simbólica. La estética es importante tanto en las insignias como en el desarrollo de la historia y los momentos conflictivos, ya que son elementos que hacen que el alumnado tenga una experiencia memorable.
¿Quieres que tu plantilla reciba una formación diferente?
Donde se sientan protagonistas de la historia, apliquen lo aprendido y sobre todo que lo hagan divirtiéndose.
En Educativa podemos hacer tu escape room a medida con diferentes estilos gráficos, añadiendo vídeos, audios, gamemaster, etc.